قررت الرابطة الوطنية لكرة السلة للمحترفين في الولايات المتحدة NBA الدخول إلى عالم الرياضة الإلكترونية، وإنشاء بطولة دوري افتراضية عبر لعبة فيديو.

وعقدت الرابطة الأمريكية شراكة مع مؤسسة تيك-تو انترأكتف المتخصصة في ألعاب الفيديو من أجل تدشين دوري الكتروني في الولايات المتحدة.

وتمثل تلك الشراكة أحد أكبر التحالفات بين مؤسسات إنتاج ألعاب الفيديو واتحادات رياضية كبيرة.

ومن المقرر أن تبدأ فعاليات دوري كرة السلة الإلكتروني، المعروف باسم NBA 2K ELeague، المباريات رسميا العام المقبل.

وفي بادئ الأمر، سيتم اختيار عدد محدود من الفرق للمشاركة في الدوري الإلكتروني. لكن في نهاية المطاف سيصبح لجميع فرق الدوري الأمريكي لكرة السلة، وعددها 30، فرق افتراضية.

ويضم كل فريق خمسة لاعبين. وستخوض الفرق موسما مدته خمسة أشهر، بما يماثل دوري رابطة المحترفين الفعلي.

وسوف يتقاضى اللاعبون الذين يتم اختيارهم لتشكيل الفرق الإلكترونية رواتب، وسيخوضون المباريات بصفات رمزية يختاروها لأنفسهم، وليس بتمثيل اللاعبين الفعليين.

وقال مفوض الدوري الأمريكي للمحترفين آدم سيلفر "نعتقد أن لدينا فرصة فريدة لتطوير شيء خاص لجماهيرنا والشباب ومجتمع الرياضة الإلكترونية المتنامي".

وأضاف "نتطلع إلى جمع أفضل مديري فرق رابطة كرة السلة الأمريكية مع خبراء ألعاب الفيديو في مؤسسة تيك-تو لخلق تجربة دوري جديدة".

رياضة إلكترونية

الرياضة الإلكترونية تجذب الكثير حول العالم

ومن جهته، أوضح ستراوس زلنيك، رئيس مؤسسة تيك-تو، أنه سيكون هناك نسخة طبق الأصل من الدوري الأمريكي للمحترفين ونفس حماس مشجعيه، من خلال الدوري الإلكتروني الجديد.

وقال "تسعى تيك-تو ورابطة كرة السلة الأمريكية لتدعيم النمو المتسارع للرياضات الإلكترونية ودفع التشويق والمنافسة إلى آفاق جديدة ومثيرة من خلال هذا المشروع".

وتعترف دول أخرى بينها بريطانيا بالأهمية المتزايدة للرياضة الإلكترونية.

وأبرم ناديا الدوري الإنجليزي الممتاز مانشستر سيتي ووست هام يونايتد اتفاقا مع لاعبين افتراضيين لخوض مباريات إلكترونية.

وفي مايو/ ايار 2016، أصبح وست هام أول ناد في بريطانيا يبرم اتفاقا للمشاركة في منافسة ألعاب فيديو المحترفين. ويمثل شين آلن النادي في بطولات لعبة فيفا.

ويعتقد بريان بلاو، مدير شركة غارتنر للأبحاث، أن الرياضة الإلكترونية يمكن أن تنمو بسرعة في السنوات القليلة المقبلة.

ويقول "بعض التقديرات تشير إلى أنه في السنوات الخمس المقبلة، يمكن للرياضة الإلكترونية أن تصبح أكبر من الرياضة الحقيقية، في تحقيق الأرباح واجتذاب المشجعين".